触发条件与时间线 TRIGGERS AND TIMELINES

现在要说明:当掷骰(如果有)表明丧尸化将发生时,它多快开始。影响尸体的过程与「转化」活人的过程在这里有些不同。

活人的丧尸化 Zombification of the Living

对一个把活人变成丧尸的过程——无论它是让人活着但已被转化,还是先杀死人再使其复苏——要决定计时是在暴露时开始,还是在某个触发事件之后开始:

如果在暴露时开始,通向丧尸化的倒计时立刻启动。在此期间可能显现「症状」(第128-129页)——尽管许多种类丧尸化最早的症候就是「你是丧尸了!」

如果有触发条件,那么暴露只是埋下一个将启动倒计时的状态。要相当详细地说明这一点;好的例子包括入睡、醒来、受到可能致命的伤害(-生命HP 或更糟),以及染上一种普通疾病。在这种情况下,把所需的任何掷骰放在触发条件满足的瞬间更具戏剧性。

两种情况下的倒计时时间表包括:

秒:以战斗时间尺度发生的丧尸化——几乎没有延迟!「支配(无发作时间)」与「感染攻击(立即报应)」从暴露开始,只需一秒。除此之外,暴露即丧尸化很少这么快,而「传染性」从来不这么快,因为它本不打算影响战斗。带触发条件的丧尸化则另当别论,无论其理由为何;当触发条件有效地取代了一段很长的倒计时时间(例如「在入睡时」可与数小时相比)时,发作时间可能只是几秒。

分钟或小时:以非战斗冒险活动(比如筹划、潜行、处理伤口)的时间尺度、以及电影化疾病的时间尺度发生的丧尸化。这在电影里很常见,那进程会等足够久以容纳重要的对白。它对快节奏动作游戏与恐怖作品是个好选项。「小时」比「分钟」长,但两者的突出特征都是「久到足以让怀疑滋生,却不至于久到能研制出解药」。

天:以休整期活动或相对无趣事件的时间尺度发生的丧尸化;例如长途旅行、研习,或从事一份普通工作。这通常是用来替代触发条件;例如「支配」与「感染攻击」从暴露起算2d天,除非被增强到更快生效,不过 GM 完全可以在该区间内调整(三天三夜、一周等)。暴露后的可变天数也最适合任何类似现实疾病之物;3d+1天适合埃博拉式的状况,而2d周适合狂犬病式的状况。

死者的丧尸化 Zombification of the Dead

让尸体复苏的过程可能在死亡时触发,也可能在暴露时触发:

如果在死亡时开始,那么死亡就启动了通向丧尸化的倒计时。在「被丧尸杀死」构成暴露的情境里,死亡就等同于暴露。但暴露完全有可能是非致命的,并且会在人死于数天、甚至数十年之后,把他变成丧尸。

如果在暴露时开始,那么当一具尸体暴露于丧尸化的诅咒、瘟疫之类的力量时,倒计时就开始。在这种影响存在于某人被杀之处的环境里,他的尸体在死亡时就已暴露,使「暴露时」与「死亡时」无从区分。

无论哪种情况,倒计时的时间表都与活人丧尸化的相同,但需要不同的注解:

秒:如果涉及「致命殴打」,「支配(无发作时间)」或「感染攻击(立即报应)」会在死亡时几乎立刻复苏。除此之外,死亡时的丧尸化很少这么快——在涉及「传染性」时尤其不会是。对强大的诅咒而言,暴露时的丧尸化也许能这么快。

分钟或小时:这是大多数让死者复苏之力(在死亡时或暴露时)的典型情况。作为比较,唤起僵尸法术需要一分钟。

天:带「致命殴打」、但没有任何加速修正因子的「支配」与「感染攻击」在死亡时就是这样运作,需要2d天。以天计的延迟也适合在暴露时起作用的准写实影响;例如自我复制的纳米机器,或占据尸体的虫子(这并不写实,但现实中的昆虫很容易花上四个月才筑起一个尸体大小的巢)。

可它没咬我啊!But It Didn't Bite Me! 许多流行病学家都会同意,病菌可以是阴险的。涉猎神秘学的人则太常发现,黑魔法同样如此。活体携带者 Living Carriers 一道诅咒、一场瘟疫等等,如果不立刻转化活人,可能会把那些正在变成丧尸的人变成该传染源的携带者。对「支配」而言这绝不成立(它的定价本就假设丧尸必须亲自制造每一个「盟友」);除此之外,由 GM 决定。像处理丧尸那样,弄清楚携带者如何传播这种状况。不过,携带者感染他人的方式,可能与丧尸传播同一种感染的方式大相径庭!一个被咬过的人也许能通过咳嗽、施行急救、分享三明治、接吻……来传播丧尸痘。多变瘟疫 Protean Plagues 「防止暴露」(第119-120页)、「曝光和抵抗」(第124-126页)以及其他若干规则都假定单一传播途径是常态:血肉弄到脸上或伤口上(血液)、被污染的水(消化)、昆虫或丧尸的啃咬(后续)、吸入或接触到的粒子(呼吸或接触),如此等等。丧尸虚构——以及某些真实疾病——的一个标志,就是病原体在传播途径之间跳跃,从而挫败对策与解药。它何时、如何变化由 GM 决定,他可以选择在 PC 进入热区时掷骰。一个有趣的可能是用「僵尸骰」:三个霰弹表示一次变化,对大多数瘟疫用绿色骰(古怪突变)、对出故障的发明用黄色骰(意外后果)、对工程化武器用红色骰(预期效果)。也许下一次变化还会把绿色变成黄色,或把黄色变成红色!

设定时间表 Setting the Schedule

一旦大致的时间尺度定下,就记下它的单位(秒、分、小时或天)并具体化。方案包括:

固定:这是最快最简单的!在想要的区间里挑一个固定数字:10分钟、两小时、七天,或任何感觉合适的值。对「支配(无发作时间)」或「感染攻击(立即报应)」,这始终是一秒。当用现实疾病的潜伏期作为模板时,取平均值即可——丧尸并不要求高度写实。

可变:掷骰以增添恐惧与不确定。对秒或分钟而言,超过17d实际上就是分钟或小时;对小时而言,超过7d-1实际上就是天。想要宽区间,就用少量骰子配大乘数;例如用1d×6而非6d。想要一个几乎可预测、却带着恼人讨厌误差的时长,就把除一两颗之外的所有骰子都换算成加值(每颗骰子等于 +3.5);例如用1d+18而非6d。

基于差值:如果有一次「变成丧尸」的掷骰,那么抵抗失败的差值、或转化成功的差值,可以从一个固定或可变的时长中减去,直至某个最小值(通常是一秒、一分、一小时或一天)。

基于属性:或者干脆用体质HT 或意志Will 的某个函数来决定时间。如果高数值能抵抗丧尸化,那就使用该属性的正倍数,也许再加上一个固定或可变的间隔:2×意志Will 秒、(体质HT - 10)分钟、(体质HT + 1d)天,等等。如果好的数值有助于这一过程,那就用一个负倍数从一个固定或可变的时长中减去:(20 - 意志Will)分钟、(6d - 体质HT)小时、(100 - 5×体质HT)天,等等。同样,设定一个最小值。